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Coding Memo
UnityWebRequest.Post()를 사용하여 웹 서버에 응답을 요청했을 때, 다음과 같은 에러가 나타날 수도 있다.(나타나지 않을 때도 있어서 이유를 찾는데 오래 걸렸다...) A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Enable Full StackTraces to get more details. 에러에 나와있듯이, stack traces를 full로 설정하고 editor log나 player log를 확인을 했지만, 아래 에러 이상의 내용이 전혀 나타나지 않았다.(...)또한, 어떤 컬렉션이 누수를 발생시키고 있는지도 알 수가 없었다.... 이 문제를 해결하면서 살펴본 코드는 다음 포스트에 있다.https:/..
에러 내용 ::WSAGetLastError()로 얻은값이 10022 (WSAEINVAL)값으로 에러가 발생했다. 나의 경우 ConnectEx함수 호출 후, 위 에러가 나타났다. 찾아보니 인수가 잘못되었다는 에러였는데, 도대체 여러개의 인자들 중 무엇이 잘못되었는지 몰라서 당황했다. (필요한 인자가 nullptr도 아니었고, 잘못된 인자가 없었다.) ConnectEx 문서를 보니 바로 이유를 알게 되었다... 해결 ConnectEx에 사용하는 소켓은 반드시 바인딩 되어 있어야 한다. ConnectEx 호출 이전에 소켓에 ::bind를 통해 나중에 연결에 사용될 로컬 주소와 포트를 바인딩해주면 된다. 추가적으로 소켓에 대한 유의 사항을 정리하면 소켓은 바인딩되어 있어야 한다. (주의할 점은 연결 할 엔드포인..
Error Create~~를 이용해 flatbuffer관련 객체나 구조체를 생성할 때 나타나는 에러이다. assert에 의한 에러이다. Problem 다음은 문제의 코드이다. CreateString을 이용해 flatbuffer 문자열을 만드는 중에 에러가 발생했다. #pragma comment(lib, "Release\\flatbuffers.lib") #include "flatbuffers/flatbuffers.h" #include "flatbuffers/util.h" #include "flatbuffers_scehmas/MyGame_generated.h" #include using namespace std; using namespace MyGame; int main() { // error codes {..
Addressable Asset을 사용하고 있는 프로젝트를 빌드 시 발생하는 에러 해결방법 스크립트가 정상적으로 컴파일 되는지 확인 (디버그 창에 SBP ErrorError 이후 좀 더 내려보면 어떤 오류가 있는지 추가적으로 나올 때도 있으니 확인하고 그것부터 해결하면 된다.) 에디터에서 실행했을 때는 잘 실행 되었는데 빌드 시 오류? => 스크립트 내에 프로그램 실행 시에 사용하지 않는 namespace나 참조 등이 있는지 확인 => 예를 들어 UnityEditor.Editor 등의 네임스페이스는 말그대로 에디터에서만 사용가능하고 빌드 시에는 참조할 수 없는 네임스페이스다. 만약 Editor 등의 클래스를 사용하였다면, 사용한 코드에 대해서 조건부 컴파일을 지정해주어야 한다. #if UNITY_EDIT..