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Coding Memo
스택과 힙? 프로그램 실행 중 함수 호출 스택, 변수 데이터 등을 저장하는 메모리 영역(segment)를 말한다. kernel Os가 상주하는 보호된 메모리 영역으로 시스템 리소스를 관리한다. 커널코드, 데이터 구조, 장치 드라이버등의 필수 구성요소를 포함하고 있다. 사용자 프로세스는 일반적으로는 커널 공간에 직접 액세스 할 수 없다. text (code) 프로그램의 실행 코드를 저장하고 있는 부분으로 읽기 전용 메모리 영역이다. 프로세서가 실행하는 명령이 포함되어 있으며, 일반적으로는 한 프로그램의 여러 인스턴스간 공유되어 사용해 자원 절약을 한다. 실행 코드가 있는 부분을 text 메모리 영역에 저장한다. data 프로그램 실행 시작 전에 초기화되는 static 및 global 변수 (정적 변수 및 ..
이벤트 버스를 통해 구독자와 게시자가 서로 통신하는 형태의 디자인 패턴으로 게시-구독(Publisher - Subscriber)의 형태로 구현된다. 서로 직접적인 종속성 없이 통신할 수 있도록 지원하는 패턴이다. 컴포넌트가 이벤트 버스에 이벤트를 게시(publish) 후, 다른 컴포넌트가 해당 이벤트를 구독하고 반응 (handle, trigger)하는 것이 핵심 디자인이다. 이벤트 버스 패턴도 관찰자 패턴과 마찬가지로 언어 자체적으로 간접적 지원을 위한 인터페이스를 제공하거나 언어와 관련된 프레임워크에 포함되는 경우가 많다. Java Application Event Publisher (Spring) C# Event-based Asynchronous Pattern (EAP), Event Keyword Ja..
Command 패턴은 어떤 객체를 활용할 때 그 객체를 직접 조작하는 것 대신에, 조작을 어떻게 하라고 명령을 보내는 방식을 사용하는 패턴이다. 조작 방식 명령을 보낼 때, Command라는 인터페이스나 추상 클래스를 포함하도록 캡슐화 하여 중간 매개체인 Invoker는 Command에 대한 구체적인 내용은 알 수 없도록 한다. 요청을 매개변수화, 요청 대기 열, 로깅, 실행 취소 등에 활용 될 수 있는 패턴이다. 커맨드 패턴 Command 요청을 캡슐화 하는 인터페이스나 추상 클래스로 execute를 구현하고 이 요청을 실행할 수신자(receiver)를 가지고 있는 개체 Invoker 작업 수행 명령 수신자에 요청하는 매개체로 클라이언트로부터 받은 실행 명령을 설계된 패턴에 의해 수신자에게 명려을 요청..
Observer 패턴은 Observable 패턴으로 불리기도 한다. Observer 패턴은 개체 간 1:N 종속성을 설정할 때 사용되는 동작(행태) 디자인 패턴이다. Subject의 상태가 변경되면 이 Subject에 등록되어 있는 Observer들에게 통지를 해주어 Observer에서 각각의 처리를 할 수 있도록 알려준다. 개제 간에 느슨한 결합을 형성하며, 몇몇 언어들을 자체적으로 간접적 제공(인터페이스 및 클래스)하는 경우도 있다. 예시 C# System - IObservable, IObserver Java java.util.Observable, java.util.Observer Note: 관찰자 패턴은 UI를 업데이트하는데에도 이용할 수 있다. 특정 값이 변경되었을 때, 변화를 감지하고 UI를 자..
싱글턴 패턴 싱글턴 패턴은 자주 이용되는 디자인 패턴 중 하나이다. 간단하게 정의하자면, 어떤 특정 컴포넌트의 인스턴스가 애플리케이션 전체에 단 하나만 존재해야 하는 상황에서 사용하는 디자인 패턴이다. 싱글턴으로 디자인된 클래스에 인스턴스를 요청하면, 인스턴스를 반환하는 방식이다. 직접 new()를 사용해 인스턴스를 생성하지 않는다는 것을 기억하자. 구현 위 내용을 코드로 구현한다면 (C#, Java) class Singleton { private static Singleton _instance; public static Singleton Instance { get { if (_instance == null) { _instance = new(); return _instance; } return _inst..
OSI OSI는 Open System Interconnection으로 통신 시스템의 기능들을 7개의 계층(layer)로 표준화하는 개념적인 프레임워크이다. 1970년대 말, 1980년대 초에 ISO에서 서로 다른 컴퓨터 시스템과 네트워크 장치 간의 상호작용을 위해 개발되었다. OSI의 7개 계층은 아래와 같다. 이게 가장 초기의 표준이긴 하지만 활용성은 그리 좋지 않았다. 따라서 OSI 모델을 전부 가져오지는 않았지만 일부를 가져와 사용하는 TCP/IP 모델이 있다. TCP/IP Transmission Control Protocol / Internet Protocol로, 현대 인터넷 기반을 형성하는 가장 실용적인 네트워크 프로토콜 프레임워크이다. 현재 가장 많이 사용되고 있으며, 사실상 TCP/IP가 표..
각 용어의 정의를 간단히 설명 하자면... (요약) Atomic: 말그대로 원자성이란 뜻으로 Atomic 명령 실행 중에는 다른 어떤 간섭 없이 끝까지 실행됨을 보장 Lock: Multi-Thread 환경에서 여러 쓰레드가 공유하는 어떤 리소스(변수 등)에 접근하는 방법에 대한 메커니즘 Critical Section: Multi-Thread 환경에서 상호 배제를 보장하는 특정 구역(section) 공유 리소스 접근 컨트롤이 필요한 이유 아래 코드를 살펴보자. int n = 0; void Thread1() { for (int i = 0; i < 100000; i++) { n++; } } void Thread2() { for (int i = 0; i < 100000; i++) { n--; } } int ma..
Unity에서 GameObject에 Component(MonoBehaviour)를 추가 하면 ‘Inspector’에 관련 내용이 표시가 된다. 위 이미지에서는 Transform과 SpriteRenderer가 Component로 붙어있고, 각 컴포넌트에 에디터에서 직접 편집하고 수정할 수 있는 값들이 나타나 있다. 이 값들은 흔히 우리가 MonoBehaviour에서 [SerializeField]태그가 붙거나 public으로 선언한 필드가 있으면 자동으로 Inspector에 나타나게 된다. 이 값들을 (태그에서 알 수 있듯이) SerializedProperty라고 하고 이것을 가지고 있는 객체를 SerializedObject라고 한다. 말 그대로 직렬화 되어서 우리가 유니티 에디터에서 다루기 쉽도록 바꾼 것..