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Coding Memo
C++에서 상수를 정의하는 방법으로 2가지가 있다. 첫 번째로, define을 이용하여 매크로로 상수를 정의하는 방법이 있고, 두 번째로는 constexpr을 이용하여 상수를 정의하는 방법이 있다. #define PI 3.141592 constexpr double PI = 3.141592; 두 방법의 특징과 차이점을 보고 무엇을 사용하면 더 좋을지 확인해보자. define define은 전처리기(preprocessor) 지시자로, C++의 전처리기를 통해 상수를 정의하는 방법이다. 이는 매크로를 이용하는데, 매크로는 컴파일 전에 사용된 매크로값이 텍스트 치환을 통해 해당 정의 내용으로 그대로 바뀐다. (말 그대로 매크로 값에 정의했던 내용이 그대로 들어간다. 단순히 텍스트 치환 기능이다.) define의..
vector, deque, set, map, stack, queue, priority_queue 등의 컨테이너와 자료구조에서 자주 사용하는 함수들을 간단하게 요약하였다. 먼저, 간단하게 표현하기 위해서... 편의상 템플릿 타입과 컨테이너 사이즈 타입(size_t)은 int 형으로 하였다. 템플릿 타입 명시 를 생략하였다. const를 생략했고 각 컨테이너의 iterator는 간단하게 iterator로만 표현했다. 진짜 진짜 주요한 함수만 확인해보려면 스크롤을 맨 아래로 내리자! 참조: https://en.cppreference.com/w/cpp/container vector Sequence Container로 요소에 대해 순차적으로 접근 할 수 있다. (forward, backward 둘 다 순회 가능)..
흐름 제어란? 발신자가 수신자가 처리할 수 있는 것보다 더 빨리, 많이 데이터를 보낼 경우에 수신자는 일부 데이터(패킷)에 대해 삭제가 되거나 손실이 발생 할 수 있다. 이 문제를 방지하기 위해 TCP 연결에서는 흐름제어를 사용한다. 흐름제어(flow-control)는 수신자의 상태를 보고 전송을 제어하여 데이터의 손실이나 정체 없이 효율적이고 안정적으로 통신을 가능하게 한다. 예를 들어, 수신자가 100바이트의 버퍼를 가지고 있는데, 발신자가 150바이트의 데이터를 보냈다고 가정하자. TCP 연결에서 발신자는 수신자가 처리 할 수 있는 데이터의 양 (Sliding Window)을 미리 정한다. 따라서 발신자는 먼저 100바이트를 송신하고, 수신자가 먼저 100바이트를 받고 처리 후, 발신자에게 추가 데..
[요약] SocketAsyncEventArgs.BufferList을 통해 데이터를 전송 할 때, 반드시 새로운 리스트를 만들고 바이트 데이터를 그 리스트에 추가(Add)를 한 후에 그 리스트를 SocketAsyncEventArgs.BufferList에 직접 할당해야만 한다!! (이 관련 내용은 공식적으로 문서화 되어있지 않다고 한다.) 1. 리스트 생성 (IList) 2. 1에서 생성한 리스트에 아이템 추가(Add) 3. SocketAsyncEventArgs.BufferList에 1에서 생성한 리스트 직접 할당 ***SocketAsyncEventArgs.BufferList에 직접 아이템 Add 하지 말자.*** Why? BufferList의 Setter 호출 시, 기존 리스트에 있는 버퍼만 사용하기 때문..
C++에서 출력을 표처럼 간격에 맞춰서 깔끔하게 출력하고 싶다. double이나 float 타입의 숫자를 특정 자릿수까지 출력하고 싶다. 특정 숫자를 16진수, 8진수로 바로 출력하고 싶다. double을 출력했는데 자릿수가 얼마 안나온다. ... int main() { double pi = 3.1415926535; cout
에코 서버? 클라이언트로 부터 들어온 데이터(메세지)를 서버에서 그대로 다시 클라이언트로 전송하는 서버를 말한다. 서버와 클라이언트 설계 TCP 소켓을 이용해 서버와 클라이언트를 먼저 연결한 후에 메시지를 보낸다. 기억해야할 점은 데이터는 byte[] 타입으로 주고받는다는 것이다. 이를 잘 처리해야한다. 공통 1. TCP 소켓을 이용해 데이터를 송수신 2. 메시지 타입은 string, 인코딩 형식은 UTF-8로 통일 3. localhost를 이용하되, 코드를 통해 컴퓨터의 주소를 가져오고 그 첫 번째 주소를 엔드포인트로 사용 (port: 8888) 4. 간단하게 작성하고 테스트하기 위해 blocking 함수로 소켓 프로그래밍 5. 소켓에 대한 에러 확인 및 예외 처리는 생략 서버에서 이뤄져야 할 것들 1..
소켓이란? 네트워크를 통해 두 프로그램이나 프로세스 간의 통신을 위한 끝 점(EndPoint) 이다. 두 프로그램은 이 소켓을 통해 네트워크에서 데이터를 서로 주고 받을 수 있다. IP 주소와 포트 넘버을 소켓에 지정하여 컴퓨터의 주소와 프로그램을 식별할 수 있다. 소켓 생성은 OS에 의해 실행된다. (시스템 호출로 소켓 생성 시, context-switching이 일어난다.) 프로그램이 종료되면, OS에 의해 사용했던 소켓에 할당된 리소스를 해제한다. 자주 사용하는 TCP 타입과 UDP 타입 외에도 다양한 소켓 타입이 있다. 소켓 프로그래밍 소켓 프로그래밍 시에 공통적인 사항이 있다. 1. 소켓 생성 시 소켓 타입, 프로토콜 등을 지정한다. 2. 엔드포인트 (소켓 주소) 생성 시, 호스트(ip주소 등)..
먼저 메모리의 구조는 다음과 같다는 것을 확인하고 넘어가자. stack에는 지역변수와 함수 호출 정보가 저장되어 있고 스택의 자료구조로 되어 있다. 여기서 함수 호출 정보가 무엇을 의미하는지 확인해보자. 함수 호출 스택 예시로 사용할 코드이다. int func1(int a) { int b; b = a * a; return b; } int main() { int i = 0; char* s; s = new char[1024]; i = func1(i); delete[] s; return 0; } main 먼저 main 함수가 로드 되었을 때의 메모리 상태이다. main 함수의 지역 변수 i와 s가 스택에 들어가게 된다. frame pointer: 현재 함수의 스택 프레임을 추적하기 위해 컴퓨터 프로세서에서 사..