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Coding Memo
문제 상황은 내 개인적인 상황에 해당한다. 엄청 복잡한 문제는 아니지만, 같은 문제를 발생시키는 일이 없도록 기록하려고 작성했다. (계속 추가...) ConnectEx - WSAEINVAL (10022) 에러 내용: ConnectEx를 호출할 소켓이 바인딩 되어 있지 않거나 수신 대기 중일 때 발생 문제 상황: ConnectEx 호출 시 발생한 에러 에러 이유: ConnectEx의 첫번째 인자인 소켓이 bind되어 있지 않은 소켓이어서 나타난 에러 해결: ::bind()를 통해 소켓에 로컬 주소와 포트를 바인딩 해준 후, ConnectEx함수를 호출했음 참고: https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/api/mswsock/nc-mswsock-lpfn_conne..
에러 내용 ::WSAGetLastError()로 얻은값이 10022 (WSAEINVAL)값으로 에러가 발생했다. 나의 경우 ConnectEx함수 호출 후, 위 에러가 나타났다. 찾아보니 인수가 잘못되었다는 에러였는데, 도대체 여러개의 인자들 중 무엇이 잘못되었는지 몰라서 당황했다. (필요한 인자가 nullptr도 아니었고, 잘못된 인자가 없었다.) ConnectEx 문서를 보니 바로 이유를 알게 되었다... 해결 ConnectEx에 사용하는 소켓은 반드시 바인딩 되어 있어야 한다. ConnectEx 호출 이전에 소켓에 ::bind를 통해 나중에 연결에 사용될 로컬 주소와 포트를 바인딩해주면 된다. 추가적으로 소켓에 대한 유의 사항을 정리하면 소켓은 바인딩되어 있어야 한다. (주의할 점은 연결 할 엔드포인..
Error Create~~를 이용해 flatbuffer관련 객체나 구조체를 생성할 때 나타나는 에러이다. assert에 의한 에러이다. Problem 다음은 문제의 코드이다. CreateString을 이용해 flatbuffer 문자열을 만드는 중에 에러가 발생했다. #pragma comment(lib, "Release\\flatbuffers.lib") #include "flatbuffers/flatbuffers.h" #include "flatbuffers/util.h" #include "flatbuffers_scehmas/MyGame_generated.h" #include using namespace std; using namespace MyGame; int main() { // error codes {..
가상 소멸자 (virtual destructor)은 C++의 다형성과 관련된 기능 중 하나이다. 다음 코드에서와 같이 기본 클래스 (base class, parent class)에서 파생 클래스 (derived class, child class)의 포인터를 사용할 때, 파생 클래스의 소멸자를 호출하기 위해 가상 소멸자를 사용한다. class Base { }; class Derived : public Base { }; int main() { Base* ptr = new Derived(); // 파생 클래스의 포인터를 기본 클래스 포인터로 저장 /// ... return 0; } 위 코드에서 만약 delete ptr를 한다면 Base의 소멸자만 호출이 된다. 즉, Base에 대한 데이터는 delete 되지만..
C++ 컴파일러는 메모리에 구조체나 클래스를 배치할 때, 반드시 빈공간 없이 빽빽하게 메모리를 사용하지 않는다. 컴파일러는 CPU의 데이터 접근 효율성 향상을 위해 특정한 값으로 정렬을 하여 메모리에 데이터를 배치시킨다. (데이터 형식에 따른 일정한 간격 유지) (예를 들어, int 타입의 데이터는 빠른 메모리 접근을 위해 4배수의 메모리 주소에 저장할 것이다. 이로 인해 이전 메모리 공간에 빈 공간 (padding)이 생길 수 있다.) 만약 위 구조체에서 b가 int 타입이 아닌 double 타입이었다면 b를 8바이트 정렬하기 위해 a이후에 패딩을 추가할 것이다. | a(2) | padding(6) | b(8) | 즉, padding은 다음 순서에 오는 멤버의 데이터의 형식에 따라 존재여부와 사이즈가 ..
리눅스 파일 구분 리눅스에서 파일은 크게 4가지로 구분한다. 하드웨어 장치들도 모두 파일들로 관리되는 것에 주목하자. 1. 일반 파일 (Regular Files) 일반적인 파일들을 저장하는데 사용된다. 텍스트, 이미지, 바이너리 파일 등이 이에 포함된다. 2. 디렉터리 (Directories) Windows의 폴더와 같은 개념이라고 보면 된다. 파일들과 디렉터리를 그룹화하고 구조화한다. 또한 파일의 계층 구조를 나타낸다. 3. 심볼릭 링크 (Symbolic Links) Windows의 바로가기와 같은 개념이다. 특정 파일이나 디렉터리를 간접적으로 가리키는 파일이다. 즉, 가리키는 원본 파일과 가리키는 파일 (Symbolic links)가 따로 존재한다. 4. 장치 파일 (Device Files) 시스템의..
Summary Web 상에서의 Http, Https를 이용한 req/res의 body의 text를 직렬화/역직렬화할 때, 타입에 유의하자. nullable 타입과 그렇지 않은 타입은 다르게 직렬화/역직렬화 된다. (예를 들어 int? 타입은 "null"값으로 파싱하지만, 단순 int 타입은 0(default) 값이 될 것이다.) nullable 타입은 아예 text로 `null`이라는 값으로 들어온다. 반드시 서버와 클라이언트에서 같은 데이터에 대한 클래스의 멤버 타입들은 특별한 이유가 없다면 동일하게 해주자.C# 8.0 부터 nullable 기능이 도입되었다. 이 Nullable Reference Types를 사용하면 null이 될 수 있는 참조형 변수와 될 수 없는 참조형 변수를 구분할 수 있다. 즉..
Summary 1. 소켓이 listening 상태에서 Accept를 하지 않고 backlog도 여유가 있을 경우에 클라이언트에서 이 소켓에 Connect를 하게 된다면 실제로 연결이 되지 않았지만(Accept 되지 않았지만) 클라이언트에서는 Connect에 성공한 것으로 간주될 수 있다. 따라서 이 때, connect에 관련한 IO callback이 호출될 수 있고, SocketError 값 또한, Success로 받아들인다. 위 상황에서 서버는 실제로 Accept를 한 상태가 아니기 때문에 서버에서는 Connected로 간주되지 않는다. (다시 말하자면, accept를 하지 않고 있기 때문에 backlog(대기열)에만 연결 시도한 소켓이 추가되었을뿐 서버는 이 상태를 연결상태로 받아들이질 않는다.) 2..